東京ゲームショウ2025 : ハクト様ブースでゆみかさんが支えたプロモーション活動
1、はじめに
2025年9月25日(木)〜28日(日)、千葉・幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2025(TGS2025)」は、ゲーム業界・XR/エンタテインメント関係者、一般来場者を含め総勢26万3,101人もの来場を記録した大規模イベントとなりました。
このTGS2025において、株式会社ハクト様は自社のゲームソフト/関連技術を展示するブースを出展。株式会社ファクトから、ブースPR体制を強化するためにイベントコンパニオンとしてゆみかさんが採用されました。
本レポートでは、展示内容、ゆみかさんの動き、来場者反応、SNS・メディアでの波及、そして総括という構成で、4日間の成果と示唆を詳述します。
2、展示内容
ハクト様が開発・提供する最新タイトルやプロトタイプ作品を、来場者に体験してもらえる試遊端末を複数設置。ゲームジャンル、プラットフォーム(PC、家庭用機、VRなど)に応じた体験機を配置し、実際に操作できるデモ体験を通じて来場者を惹きつける構成とされていました。
来場者向けパンフレット(ゲーム紹介、仕様、先行情報、今後の展開等)を冊子またはフライヤーも豊富に準備されており、ハクト様ブースは「体験 → 明確な魅力提示 → 来場者理解 → リード取得」という流れを前提とした展示がされていました。
3、コンパニオンの活動の様子
ゆみかさんは、このハクト様ブースにおいて、PRスタッフとして以下のような活動を4日間にわたり展開し、その存在感と実効性を発揮しました。
・通路での声掛けと誘導
・パンフレット・ノベルティ配布
・説明補助・滞留補助
ゆみかさんは態度・表情・立ち位置・声掛けタイミングなど、常に来場者目線を意識して動いており、PRスタッフとしての機動力・即応力がブース運営を支える核となっていたと感じられます。


4、来場者の反応
ハクト様ブースには、TGS来場者層(ゲームファン、開発者、パブリッシャー、一般ユーザーなど)を中心に、好反応を示す来場者が集まりました。試遊体験を目的として来る一般ユーザー層と、技術仕様や将来展望に興味を持つ関係者層の混在が見られ、展示内容の振り幅が功を奏したと想像されます。
ゲーム開発者として来場していた方が「この操作感・世界観が面白い」「自分の次作にも参考になる表現がある」とコメントし、資料を請求して名刺交換に至ったやり取りも見られ、技術的関心層を引き込めた例といえるでしょう。
こうした来場者の生の反応は、展示とゆみかさんのPR動線設計が上手くかみ合った成果の表れといえます。
5、SNSとメディアの反応
東京ゲームショウという注目度の高いイベントでの出展は、ブース体験・展示への注目をSNS・メディアにも誘導し、展示効果を拡張する可能性を高めます。ハクト様ブースも例外ではなく、一定の波及効果を得られたと予想されます。
ブース写真、試遊風景、パンフレットを手に持つ来場者、ゆみかさんが声掛けしている場面などが撮影され、ハッシュタグ「#TGS2025」「#ハクト」「#ゲーム試遊」などと併せて拡散されやすい構図を生んでいたと考えられます。
また、開発者トークや展示全体の見どころをまとめるメディア記事において、来場者の反応や展示構成の評価、訴求ポイントなどが紹介され、ハクト様のブランド認知に寄与する報道がなされた可能性も高いです。こうしたSNS・メディア上の反応は、展示会後のフォローアップを後押しする“拡散起点”として機能し得ます。
6、総括
東京ゲームショウ2025におけるハクト様ブースは、大勢の来場者が集まる中、展示内容とPR体制がうまく噛み合い、来場者接点の創出・リード獲得・ブランド訴求という観点で実りのある成果を得られた出展であったと考えられます。
その中で、ゆみかさんの活動がブース運営におけるキーファクターとなった点はとても大きいです。声掛け・誘導・登録支援・資料配布・説明補助・再誘導・クロージング支援という多様な動きを通じて、来場者接点を極力取りこぼさない体制を作る“潤滑油”的役割を果たしたと評価できます。